卧龙角色C位推荐(卧龙剧本杀真相剧透)
更新时间:2024-06-19 19:38
测评提到了剧本@卧龙
剧本测评
我本以为《春秋2》的失败之处能让各位创作者从中吸 取教训,没想到还有人争相模仿,可谓是东施效颦。 是不是对于如此“复杂”的规则在创作完之后还会洋洋得 意?是不是标榜着所谓重策就可以对于规则的描述如 此不清不楚?又是如何做到规则看上去不简洁却简单 的呢? 同样的问题难道要反反复复出现在每一个本里面才行 吗?重策本如果过分地强调社交属性那就不要叫重策 了行不行?这也就是多阵营和重策最格格不入的地 方,完全就像个笑话。 缺点1:剧本无效时间长。这也正是剧本时间长的具体 原因,三个小机制,其中两个类似模拟战在规则讲解 上就至少是半个小时起步,而到了大机制当中更是糟 糕,接近十多页的规则,但其实底层逻辑非常简单。 并且,对于这个机制玩法,虽说是半即时制,压缩了 所谓的私人时间,但每个战令依次结算还是会让玩家 有很多无聊时间(可以想象一下到后面场上一回合有 平均二十多个指令)可以说我有一大半时间在和车友 聊天(是吐槽)中度过。 缺点2:剧情炸裂逆天。开场正常的十八路诸侯讨董剧 情,你按部就班去写甚至你想照抄原著都行无所谓, 但下一秒每个人就魂穿成为上古神仙是不是有点过分 了我请问呢?这种剧情的受众到底是谁啊我真的很好 奇。终于知道这本的名字为什么叫卧龙了,作者搁这 自我介绍呢原来。 缺点3:机制设计问题百出。整个大机制还是经过我们 dm一再压缩精简,玩过的朋友应该还有印象,要求是 五次”异界入侵”才算结束,但我们强行缩短到了两次, 没玩过的朋友可以理解为原版设计如果是五轮,我们 只打了两轮不到,但就是这样我们大机制时间还打了5 h。这种规则的设计就是要求我们去多打架否则一直结 束不了,但是,打架在这个规则当中反而是最不划算 的行为,打赢了会降低自己所占领地盘的价值,没打 赢一来是占不到更多的地,二来是会倒扣战斗分。 缺点4:社交成分过重。接着上一条说,如果有人突然 觉得自己没有希望了,就可以开始他的“捣乱计划”,只 要他去哪里打架,哪里的地价值就会降低,其他人自 然不希望自己的地受到影响,这时候捣乱的人反而拥 有了主导权这合理吗?当然当然,作者强调每位玩家 都要有”好胜“的心理,ok,我这举的也只是极端的例 子,真实情况就是在面对个人利益将受到损失的时 候,都会想要和对方“言和”,从而达到互不侵犯的目 的。明明这个问题很容易处理,只要减少阵营的数量 就可以做到,可偏偏要设置全部独赢,导致玩起来也 十分混乱,实在难以理解。 最后,如果想要选择一个好玩又有趣的重策本,还是 去别家吃点好的吧,不必玩这个本来让自己难受。 以上。创作声明:内容包含虚构创作(内容中的情节存在虚构加工,仅供参考)
作者@神秘玩家