神之挽歌角案件真相还原(神之挽歌剧本杀结局解析)

更新时间:2024-07-30 20:47

测评提到了剧本@神之挽歌

剧本测评

当宿命的钟声敲响 我将在沉默中守望 以暗影之力守护 王国的荣光 一部个人认为质量还不错的作品,无论是大机制的 玩法、队友之间的紧密配合以及玩家主体的操作性 都做到了面面惧到,并且呈现的空间也很大。但是 体验后也看见了许多不同反响的评价,本人能深刻 理解其原因,但也并不持千人千面和相互理解的态 度,因为这篇测评就具体来说一说《神之挽歌》所 反馈出的问题 在系统评测问题前先简单说下剧本的剧情和小机制 部分:剧情方面欧式气息浓重,车友都说有种在看 《指环王》的感觉(我对这系列的电影不太熟悉所 以没有感触)个人觉得剧情方面有些干并且欧式风 格也不太好理解,所以基本就是一概而过了;令我 意想不到的是中间还穿插了众多的彩色高燃页这点 在百川的作品中可从来都没见过,不知道后续可不 可能也会延续这样的风格呢? 小机制部分按照与剧本设定的衔接来说第三部分可 玩性是足够的,虽然前面的部分需要些运气成分, 但模拟战的教学成分还是很重的,基本每方团队都 能深刻了解作战的“副军队”(即人物主体是主军队, 其余双方都相同的兵种是副军队) 接下来具体来说问题反馈: 1.角色重复率大,除双方主角色和羁绊角色外其余兵 种均和模拟战相同,没有新意: 这点我并不认同,首先双方在尽可能均等的情况下 开局会起到减少作战中双方的不平衡因素,更多的 操作用于如何搭配兵种来为团队争取优势;其次双 方角色高度雷同这点无非是在战斗中缺少了一些因 不了解敌方角色配置而产生的变幻莫测的感觉,但 这一点并不是在大机制中所必须的,如果认为这点 会让整个大机制像桌游的话,那多方面考虑每一个 大机制其实都是一个桌游 2.clap用处太低,核心在于占点 在双方都处于势均力敌的情况下,占点并不是打出 优势的手段,如何能够抢距离对方更近的点位以及 如何做到边击杀敌人边占点才是获胜的关键,因此 这两点除人物本身操作外最重要的因素就是clap, 尤其是我在体验莫亚的角色时,发现clap无论是针 对于我方的“感电"配合还是哈维方的"无限clap"都是 非常重要的。单靠人物的基础伤害通常情况下无法 做到在一次操作中直接击杀满血敌人,但配合上cla p的加持,效果就会非常明显 3.clap抄袭红与黑和无名之龙? 这点我并不反驳,因为看起来确实有些像。但是相 比较于红与黑和无名的设定clap的操作难度更复 杂,因为战场局势变化极大很多情况下clap会被卡 距离,而不像红与黑的操纵打人、无名之龙的反复 连携只需要在一条直线就可以了;且红与黑和无名 的连携为固定底层逻辑但神挽的clap底层逻辑不固 定(例如进战远程交替以及直线/任意距离等)所以 相比之下神挽的clap思考量要更大一些,如果非要 说是抄袭,那我也并不持强烈反对意见 之深胡) COD-

创作声明:内容包含虚构创作(内容中的情节存在虚构加工,仅供参考)

作者@神秘玩家 

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