拂衣2剧本杀复盘答案(拂衣2推理探案体验)

更新时间:2024-09-12 20:37

测评提到了剧本@拂衣2

剧本测评

从Reborn异世界开始正式关注长青工作室,细腻的文 笔加上新概念的砍刀机制给了不错的印象分。拂衣2上 杭州之后也第一时间联系了宗霖要了个车位,作为一 名策略玩家以及策略机制为主的Dm,对拂衣2更多的 期待在于“满足故事向玩家的期待“+“能够砍爽的砍刀” 但!这个本的完成度及质量远远超出了我的预期,接 下来会客观的做一个评测,向大家介绍一下这部作 品。 【拂衣2·旧梦篇】 时长:9.5h 人数:3男3女(明阵营2V2V2无背刺) 标签:纯爱觉醒/爽砍/团队合作/进阶策略打斗 DM:栋栋 体验角色:刘云泉(老刘) 适合玩家:故事向机制本玩家;愿意和队友进行交流 的玩家;喜欢拂衣系列的玩家;喜欢思考最优解并追 求团队胜利的玩家;砍刀king 不适合玩家:拒绝交流的独狼;无法接受回合外等待 时间 长青工作室的文笔向来是不需要担心的,每一个认真 写故事的机制本在我心中都有天然的滤镜,只要机制 上不要过于拉胯基本上我都会给到一个推荐位。拂衣2 满足了我对故事+机制本的双重期待,是真的给哥们砍 爽了。从计分方式加上地图设置,符合我对砍刀本的 期望:“能爽,但是想赢要抠细节“ 剧情:9分 拂衣2的故事观时间设定在拂衣1之前,故事过程当中 能吃到许多关于拂衣1的彩蛋。到底是做情感本的发 行,从世界观架构到剧本文笔,足以超过市面上80% 的机制本。从reborn异世界开始,长青就喜欢通过插 画的方式加入到文本当中,不得不说比起市面上普遍 使用Al画工的作品当中已经成了一股清流。在故事的 架构中,除了主人物的视角之外,还有一位江湖上的 兄弟的视角,这位兄弟也将在之后的机制当中有重要 的戏份。 “事了拂衣去,深藏功与名” 机制:8.5分 破冰机制:梅花桩 一个非常轻松的博弈类半即时制机制,玩家需要在9个 梅花桩上选择自己左右脚的位置,在每轮的指令回合 选择自己要调整的位置并且选择攻击下一顺位玩家的 某块木桩。若成功命中对方的单脚则将对方淘汰,若 未命中也将强制拿取对方一个梅花桩。简单轻松的博 弈机制,整体时长在10分钟左右。很轻松,我预判了 你的预判。我认为你在第二层会博弈我在第三层所以 我选择在第四层,事实上你在第一层。思考了财宝老 师可能会进攻我的支撑脚,没想到直接预判到了哥们 的下一步,惜败!到底是被预判中了。 机制1:东海送礼 一个反思路的“发育“机制,每个人在开始会获得一个身 份,身份对应的是某位玩家的江湖兄弟身份。你需要 做的并不是增加手中的10块陨铁,而是想办法找到自 己身份在哪里,把陨铁送出去,让自己的陨铁越来越 少。毕意你现在玩的是别人的号。 一样是半即时类机制,四轮的时间每位玩家需要在五 个行动当中选择2项进行执行。 进攻:拿取信息,获得资源 放水:交出资源给到对应玩家 送礼:交出资源给到1-2名玩家 易容:改变自己本轮信息,使其他人获得错误信息。 拒收:婉拒了哈,不收礼 一样是个简单无理解成本的博弈机制,可以通过社交 达到共同发育的目的。当然也需要小心被背刺,可能 你以为你找到了自己的大号,但实际上你在帮其他人 养号,最后自己的号养废了~ 机制2:下棋 可以完全拿出来当桌游或者成为一个盒装本大机制的 策略类机制。地图上存在各种功能点位以及需要多人 共同激活的阵眼。多种拿分方式 围剿:多人围剿一枚棋子,拿取对应分数。 推:将对方棋子推出棋盘 剩:游戏结束时手中的棋子 阵法:首次激活阵法加分 每轮结束阵眼加分。 地图的每个格子均有不同的功能效果,在自己的回合 可以置入一枚棋子并进行移动。移动过程中需遵循每 个地图格子的移动方向,遇到其他棋子将会产生碰撞 并且使其移动一格,若过程当中遇到其他棋子则会继 续击退下一枚棋子。若能将某个棋子气堵死“围棋”,则 所有参与围剿的棋子均可获得分数。 一个策略类机制,前后顺位均有各自的玩法。存在一 定的思考量,是三个小机制当中我最喜欢的一个机制 设定,和队友包括后置位的合作将会影响整个棋盘的 走向。你需要思考的不仅是本回合的操作,还需要思 考后续如何配合功能点位以及对手的操作达到自身能 在回合外漂分的目标。 当然,美中不足的地方是,若有玩家不幸遭遇针对或 被连续围剿的情况,可能会产生自己回合仅能置入一 枚棋子进行操作,发育良好没有出局棋子的玩家每回 合可同时行动多枚棋子产生雪球效应。不过,小机制 的结果并不会过多的影响最后的大机制。小机制有什 么用,给了就是了。 决战机制:立体地图!决战鲁班城 拂衣系列最出圈的自然是其招牌立体地图,还来不及 期待展博的创界山,现在向我们迎面走来的是来自长 青工作室的立体地图plus。没有鸡肋的设定,每种地 图元素均有其存在的设定。简单的说一下我觉得设置 亮眼的几个地方。 ①:得分方式 0击杀分+伤害分+地图分+任务分,伤害分的设置避 免玩家在自己回合认为无法击杀则直接空过回合导致 全场击杀难度上升,进一步使得玩家在不开大招的情 况下无法爽砍。地图分和任务分的设置,弱化了击杀 分在全局的比重。想要砍爽容易,但想要获得最后的 胜利,需要考虑如何在自己回合内打出最高伤害以及 赚取最多的分数。 ②:阵法及顺位 口在顺位选择上,由于存在地图加分的设置,大部分的 砍刀本会沦为后置位游戏。后置位玩家具有”赏金分”+ “点位分”+“击杀策略选择“多重优势。但由于阵法机制 的存在,前置位玩家可以优先抢先布置功能阵法使得 后置玩家无法重复选择,使得在分低玩家在顺位选择 上存在进一步思考。(需要运营) ③:多轮觉醒 0从第二轮开始,加入江湖兄弟助战觉醒+个人觉醒条 件满足后的个人觉醒+最后一轮cp联动觉醒;每次觉 醒均有不同的台词及音频效果,若店家有条件加入声 光电特效,体验感将直接拉满。从机制角度出发,每 轮玩家均会获得新的技能增幅,每轮均有新的思考点 并对下一轮存在期待。从体验角度出发,每次觉醒均 有不同的表现形式,并不存在千篇一律重复感的问 题。当然,好的输出效果也离不开店家的布景及DM的 表现能力,表扬一下长青工作室的展会团队。确实相 当优秀 ④:伤害 口伤害分的设置不可避免会让玩家议论角色的平衡性问 题,从数值上每个角色均有自己的高光时刻,如何打 出高伤害均需要去抠每一步的操作细节以及如何利用 地图点位去打出最优解。并不存在所谓的超模角色, 相较于前作备受争论的角色强弱问题,本作在数值平 衡及角色养成上做的十分出色。在技能数值的架构 下,玩家想要获取最后的胜利需要思考的是如何在每 个回合尽可能打出更高的伤害及更多的获取地图资 源,最后决定胜利的一定不是击杀数的多与少,而是 对于”顺位+阵法+赏金分+地图伤害”的多维度思考。 当然,拂衣2给自己的标签是,爽砍。爽砍是一定能做 到,每个角色的理解成本并不高,操作可在移动中穿 插操作,无疑也提高了每个角色的操作上限。我认为 机制数量大于5本的玩家即可进行体验本部作品。 当然,由于操作上限极高,不可避免会产生回合外的 等待时间。在回合外的等待时间当中,你可以与队友 去思考下一步的战术,了解队友的技能并且协助联动 其打出精彩操作。后续落地之后,也建议DM加入一定 的时间奖惩机制,会极大提升整部作品的流畅程度。 【结尾】 最后,很荣幸能够在杭州展体验拂衣2这部作品。这部 作品的完成度和体验程度远超我的期待,在我心中的 评分能达到8.6分左右的高度。期待落地之后的市场表 现,也祝愿长青工作室能够收获市场的肯定。一个用 心讲故事和认真制作机制的作品及发行工作室,值得 走进大家的视线当中。希望大家都来体验《拂衣2》这 部作品。 最后,和财宝老师一起拿下。展会最高伤害十最高团 队分。 杭州老林

创作声明:内容包含虚构创作(内容中的情节存在虚构加工,仅供参考)

作者@神秘玩家 

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