
怪谈事务所:囚徒玩本技巧测评(怪谈事务所:囚徒剧本杀结局剧透)
更新时间:2025-01-23 11:28
测评提到了剧本@怪谈事务所:囚徒
剧本测评
打完《囚徒》,我久违失眠了。 这个本倒是和前几部《怪谈》不大一样,缺乏了一 点娱乐性,在机制上更为硬核,就如打仗一样整个 脑子的弦紧绷,而这一崩也变得极其难绷。 机制分两块。 第一块为跑团,据说为《愿晶之战》所改,而每个 玩家分轮次进入跑团事件,而又在每一轮跑团事件 中结算而获取奖励,且根据玩家的积分高低,而获 取奖励的高低。因为一上来就明阵营,所以一上来 便是剑拔弩张,团队间的勾心斗角便在这一刻就点 燃全场,整个房间都是博弈后残留下来的火药味。 整体下来我的体验评价是,看似很难,实质是真的 有点难。因为跑团涉及的东西方方面面,得到的奖 励无非是获取更强的卡组以及排名轮次而已,可正 因为如此,这个跑团的难度实质上是很百川特色: 总是有取舍的,不可能既要都要,不然啥都得不 到。 而第二块为战斗,战斗的底层逻辑是不变的,变化 的是战斗的形式,个人觉得也算是集结了TY之前的 做本经验,怪谈也彻底变成了一个硬核向的团队游 戏,当然依旧以占点为主。 很多人觉得这个本不爽,不舒服,大概也因此有 关,毕竟实质上一场下来也打不死什么角色,可百 川的机制本身也不是打架为主,或者说有着不同的 计算胜利方式,因此在百川下的机制,百川的机制 逐渐从一个灵活多变的演员,变为一板一眼的做题 家。 而囚徒就是这次做题家的集大成者,无论是羽烬生 还是四介天,他们都有一套符合自身情况的流派 向,而流派决定了他们的打法。 这便是我那一场惨败最关键的核心原因: 战略上,没有掌握所在阵营核心的结果,便是战斗 上的失衡。 所以什么,为什么不用这个打法,为什么不用这个 整法,和这一比显得不值一提,败了只能认。 最后说下剧情,可以说怪谈这些个角色,即使是回 瞑由奈我也没啥好反感,可这个本的最大两位主角 ——四介天and羽烬生,建议他们捆绑别特么祸害 他人了,这两位真的一个比一个讨厌,甲辽一族好 在还有柳平和云落两个正常人来维持基本局面。 看后面的《传承》、《枯城》、《修罗》如何了, 我不会因为一场惨败而放弃这个系列。创作声明:内容包含虚构创作(内容中的情节存在虚构加工,仅供参考)
作者@神秘玩家
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